Trainen omzetten in een spel kan fitness leuker en effectiever maken

2 april 2019 / Algemeen, Motivatie
Trainen omzetten in een spel kan fitness leuker en effectiever maken

Volgens recent onderzoek kan “gamifying” -oefening de motivatie verbeteren en fitness op alle niveaus effectiever maken. Dit is wat je moet weten.

In mei nam Leah Jewer, 34, uit Montreal, het besluit om vaker te trainen. Maar deze keer wilde ze een nieuwe manier vinden om haar hervonden fitnessdoelen te motiveren. Jewer heeft een Fitbit gekocht. Ze heeft ook de Lifesum Health App gedownload (een fitness-app waarmee gebruikers dieetplannen kunnen personaliseren met gezonde recepten en voedingsadviezen) en de 5K Runner-app (ontworpen om hardlopers te trainen).

Jewer was serieus bezig met het ‘gamificeren’ van haar fitnessroutine, omdat ze dacht dat als ze een ‘soort prestatieregeling’ zou toepassen op haar oefenregime, ze er waarschijnlijk meer aan zou blijven vasthouden.

Wat is gamification?

Het is het proces van het nemen van iets dat al bestaat – zoals een trainingsregime – en het integreren van spelmechanismen erin met de bedoeling om te motiveren, betrokkenheid te verbeteren en loyaliteit te vergroten. Met andere woorden, het is een manier om van een activiteit een spel te maken.

Jewer is geen onbekende in gamen. Naast haar functie als senior productmanager voor iHeartRadio Canada, is zij mede-oprichter en co-hoofdredacteur van Girls on Games, een blog die is gewijd aan videogameveiligheid en -recensies. Dus ze weet hoe de noodzaak om een zoektocht te voltooien een speler kan helpen om uit te blinken.

Met haar apps en gadgets begon ze haar nieuwe benadering van dieet en fitness, en ontdekte al snel dat het werkte.

“Ik merkte dat het proberen om mijn stappen te bereiken en doelen uit te oefenen op Fitbit, terwijl ik probeerde om de juiste voeding en calorieën te eten met Lifesum en de badges te verdienen in 5K, om een redelijk makkelijke manier te zijn om consistent te blijven,” zei ze. “Ik vind deze apps en de Fitbit zelf erg nuttig omdat de meldingen die ze allemaal geven me eraan herinneren om me bij het programma te houden.”

Voor Jewer heeft het transformeren van oefening in een game haar gemotiveerd in tegenstelling tot iets anders – en ze is niet de enige.

Een snelle Google-zoekopdracht brengt veel mensen ertoe over hun succesverhalen te delen na het gebruik van een reeks fitness-apps, gadgets of videogames die erop gericht zijn mensen te laten bewegen tijdens het gamen. Met andere woorden, “gamification” werkt.

Nivelleren

Een rapport uit juni van de Centers for Disease Control and Prevention onthult dat ongeveer 23 procent van de volwassenen in de VS aan de aanbevolen richtlijnen voor spierversterkende en aerobe oefeningen kan voldoen.

Volgens ‘The State of Obesity’, een jaarverslag van de Trust for America’s Health en de Robert Wood Johnson Foundation, is 45 procent van de Amerikaanse volwassenen niet voldoende actief om de noodzakelijke gezondheidsvoordelen te behalen, met een massale $ 117 miljard aan ziektekosten verbonden aan de gezondheidszorg ontoereikende lichaamsbeweging.

Bradley Prigge, een wellness-oefenspecialist bij het Mayo Clinic Healthy Living-programma, zei dat het een uitdaging kan zijn om mensen te omarmen met gezonde fysieke activiteiten. Hij wees erop dat het nadenken over het omarmen van lichaamsbeweging – om maar niet te spreken van een sportschool – intimiderend kan zijn voor veel mensen die niet altijd actief zijn geweest.

“In onze programma’s hier [bij Mayo Clinic] draait het om het vinden van dingen die relevant zijn voor elk individu. Het gaat erom wat hen in staat stelt om die connectie met activiteit te vinden, “vertelde Prigge. “Gamen kan een manier zijn om dat te doen. In onze lessen hebben we hier een gamecomponent waarin we mensen laten kennismaken met fitnessgamen, en er zijn sommige mensen die daarover jazzed zijn. ”

Recent onderzoek heeft gekeken naar het fenomeen van gamificerende workouts en de effectiviteit ervan op fitness.

Een studie in de Journal of the American Heart Association verdeelde 146 mensen – zittende kantoormedewerkers in de leeftijd van 21 tot 65 jaar, die minstens 75 procent van hun werkdagen doorbrengen – in twee groepen gedurende 10 weken.

In beide groepen kregen de deelnemers Fitbits, maar slechts één groep gebruikte de wearable samen met MapTrek, een webgame die de digitale avatar van een persoon langs Google Maps verplaatst op basis van hun aantal stappen. De groep die het spel gebruikte, streed tegen elkaar in wekelijkse wandeluitdagingen.

De resultaten? De groep die op de kaart speelde, liep elke dag 2.092 extra stappen en eindigde 11 meer actieve minuten per dag in vergelijking met de groep met alleen de Fitbits.

Lucas J. Carr, PhD, assistent-professor op het gebied van gezondheid en menselijke fysiologie aan de Universiteit van Iowa, was een van de leidende onderzoekers achter de pilotstudie. Carr vertelde Healthline dat de meest verrassende bevinding van het onderzoek was hoeveel mensen meldden dat het spel hen motiveerde om hun Fitbit vaker te dragen.

“Dit is belangrijk, want het dragen van een Fitbit is een geweldige manier om de dagelijkse fysieke activiteitsniveaus zelf te controleren,” zei Carr. “Zelfmonitoring is aangetoond als een goede manier om fysieke activiteit te behouden en dalingen in activiteit te voorkomen.”

Na de studie hebben mensen echter hun nieuwe activiteitsniveau niet gehandhaafd. Tegen het einde van de 10 weken van de studie slaagden beide groepen er niet in hun algemene spikes in activiteit te behouden, maar de MapTrek-gaminggroep gemiddeld nog steeds meer stappen dan hun Fitbit-alleenstaande tegenhangers.

“Het is moeilijk om te zeggen zonder deze hypotheses te testen, maar als ik moest speculeren, zou ik zeggen dat we door moeten gaan met het aanpassen van het spel op een manier die een hoge betrokkenheid garandeert. Het regelmatig introduceren van nieuwe en frisse gamefuncties is iets dat we in toekomstige studies hebben besproken en van plan zijn te doen, “zei hij.

“We hebben ook gesproken over het combineren van het spel met gezondheidscoaches die deelnemers blijvende motiverende en educatieve ondersteuning kunnen bieden.” Mensen ertoe aanzetten om gedurende een langere periode nieuw gedrag aan te nemen, is een van de grootste obstakels in de fitnesswereld.

In een studie uit 2017 in het tijdschrift JAMA Internal Medicine voerden onderzoekers een klinisch onderzoek uit bij volwassenen die waren ingeschreven voor de Framingham Heart Study.

De studie omvatte een interventieperiode van 12 weken en een follow-up van 12 weken van 200 volwassenen uit 94 families in de langetermijnstudie. Elke persoon volgde zijn dagelijkse stappentelling met wearables of smartphoneapps en kreeg gedurende 24 weken per e-mail of sms feedback over zijn stappentelling.

Toen deze baseline eenmaal was vastgesteld, werd de helft van de deelnemers met hun gezin in een spel gezet, waarbij ze elk werkten om punten te verdienen terwijl ze door niveaus liepen om te zien wie elkaar in hun passen kon overtreffen. Uiteindelijk rapporteerden mensen in de “gamified” -groep 1661 dagelijkse stappen vergeleken met hun basislijn van 636.

Dat gezegd zijnde, net als bij de andere studie, zijn nieuw gedrag moeilijk te handhaven.

In de follow-upperiode van 12 weken daalde de fysieke activiteit in beide groepen. Maar de groep die het spel speelde, had nog steeds een aanzienlijk groter aantal stappen vergeleken met de controlegroep.

De uitdaging om fitnessniveaus te handhaven

Dus waarom is het zo moeilijk om nieuwe fitnesspraktijken toe te passen – spel of geen spel?

Yuri Quintana, PhD, directeur van Global Health Informatics bij de afdeling Clinical Informatics bij Beth Israel Deaconess Medical Center in Boston, Massachusetts, heeft carrière gemaakt door te kijken naar de manier waarop games invloed kunnen hebben op de gezondheid van mensen.

Quintana, een universitair docent geneeskunde aan de Harvard Medical School, heeft gekeken naar ‘serious games for health’ en manieren gezien waarop games die worden toegepast op gezondheidszorgpraktijken van invloed kunnen zijn op alles van geestelijke gezondheid tot kinderkanker. Als het gaat om de moeilijkheid om veranderingen in de levensstijl door games te bewerkstelligen, zegt hij dat “het creëren van aanhoudende veranderingen in gezondheidsgedrag een van de meest uitdagende aspecten van de gezondheidszorg is.”

“Mobiele apps die worden aangevuld met andere ondersteunende diensten zoals counseling en follow-up zorgbezoeken hebben betere resultaten op de lange termijn,” vertelde hij. “Traditionele vormen van onderwijs en communicatie hebben beperkte resultaten opgeleverd. Gamification is veelbelovend, maar langetermijnstudies zijn nodig om de optimale mix van onderwijs- en communicatiemethoden te vinden.”

De uitdrukking “lange termijn” is de sleutel. De twee recente gamification-onderzoeken waren zowel korte-termijn-beschouwingen over hoe technologie mogelijk het fitnessgedrag van mensen kan veranderen. Carr, de onderzoeker van de MapTrek-gamestudie, zei dat als hij verder gaat, hij het spel graag zou willen testen met een groter aantal bevolkingsgroepen, waaronder mensen met chronische ziekten, oudere volwassenen en veteranen.

“We weten genoeg over het gedrag van mensen om te zeggen dat mensen veel meer geneigd zijn om de dingen te doen die ze leuk vinden,” voegde hij eraan toe. “Veel mensen vinden het leuk om spelletjes te spelen, maar weinigen houden er echt van om te sporten. Het is opwindend om een gamingcomponent aan fitness toe te voegen omdat het helpt om sommige mensen actiever te laten zijn, simpelweg omdat ze graag games spelen. Als dat is wat hen motiveert om actief te zijn, meer macht voor hen. ”

Een groeiende trend

Mensen motiveren om actiever te zijn door middel van videogames is een bekend concept voor Keith Rumjahn, 34, de CEO van OliveX, die verschillende populaire mobiele fitness-motiverende spellen heeft ontwikkeld. Een van de games van het bedrijf is bijvoorbeeld 22 push-ups, wat gebruikers uitdaagt om 22 push-ups elke dag gedurende 22 dagen uit te voeren.

Rumjahn, een in Hong Kong gevestigde Canadees, vertelde Healthline dat hij begon in de appwereld toen hij ongeveer zeven jaar geleden een basketbal-coaching-app creëerde. Toen hij basketbaltrainer van een vrijwilliger was, zei hij dat hij zich realiseerde dat ‘fundamentele beweging en fitness belangrijker zijn dan techniek’.

Hij dacht dat hij fitness toegankelijk zou kunnen maken via zijn app-gebaseerde spellen, die verder reikt dan alleen basketbal.

Hij zegt dat gamificatie van fitnesscentra gebaseerd is op twee belangrijke vragen: “Wat als fitness net zo verslavend was als games?” En “Wat als fitness net zo leuk was als games?”

“Gamification is absoluut een groeiende trend en breidt zich uit naar andere gebieden,” voegde hij eraan toe. “Het groeit verder dan fitness en in sporten. Ik heb bijvoorbeeld een boek geschreven over het gebruik van basketbaltraining op basis van games in plaats van traditionele oefeningen waarbij 10 mensen in de rij staan en om de beurt schieten. Dit komt omdat de beste manier om een spel of het echte leven na te bootsen, is door middel van games … er zijn meer mensen die eSports bekijken dan welke andere sport dan ook. De volgende generatie zal allemaal games spelen, dus het is natuurlijk voor hen om hetzelfde te ervaren in werk en fitness. ”

Prigge, van Mayo Clinic, voegde toe dat om op technologie gebaseerde fitnessoplossingen echt effectief te laten zijn, ze het “waarom” moeten betrekken van wat mensen motiveert om actief te zijn. “Je hebt echt duurzame verandering nodig die komt door ‘waarom ben ik actief?’ En ‘hoe help je me om actief te zijn in mijn dagelijks leven?'”, zei hij.

Jewer zal van haar kant eraan vasthouden. Ze zei dat voordat ze haar trainingen zou verpersoonlijken, ze door fasen van voortdurend oefenen in haar routine zou gaan en er vervolgens uit zou vallen vanwege haar ‘gekke werkschema’. “Het associëren van lichaamsbeweging met mijn spelvreugde geeft me het gevoel dat ik een spel speel in plaats van uit te werken, en ik zie dat voor veel anderen werkt, [ook],” zei ze.